《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》新细节 《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》游戏攻略

根据知名美剧改编的游戏《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》,由《战锤40K:行商浪人》和《开拓者:正义之怒-加强版》开发商猫头鹰游戏负责开发和发行。Epic商城近日发表了新的博客,透漏了这款游戏的新鲜情报。
要点拓展资料:
采用了和职业室以往游戏相同的技术,能够追踪玩家的每壹个决定——选择和后果体系。
和前作相同的对话编辑器,只是改用了虚拟引擎,“管道体系”会跟踪全部叙事情形
规模更大,视觉保真度更高,远超猫头鹰以往的任何作品
团队规模比之前的游戏大约大3-4倍
最引以为豪的是零重力战斗/游戏方法,这是个很难做好的机制。
没有职业体系,而是一种“更放开的方法,你可以随时自在地塑造你的人物”。
同伴:更像是《质量效应》,你在战斗中给他们下达命令,而不是控制他们。
运用虚拟引擎5的特性,例如Nanite、Lumen等。
前多少小时是线性流程,之后会展现“超出玩家预期的内容”。
自在选择,寻觅太阳系并决定去何处,造访各种行星,决定怎样完成任务以及支线内容
Epic商城博客:猫头鹰游戏(Owlcat Games)正在将《苍穹浩瀚》的画质和规模提高至新高度
Owlcat Games擅长制作让人沉迷数十小时的深度RPG。但马上推出的第三人称动作RPG(角色扮演)《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》对职业室来说一个最新的挑战。在游戏公开后,设计总监Leonid Rastorguev和首席技术官Alexey Drobyshevsky同享了他们从《开拓者:正义之怒》等传统RPG转型到虚拟5引擎开发的心路历程。
核心依然是RPG
虽然看起来像电影化动作游戏,但职业室并未言败根基。他们保留了引人入胜的叙事和“选择影响结局”的体系。虽然更换了引擎,但用于追踪剧情分支和决策的底层逻辑(内部称为“管道体系”)依然延续了前作的精髓。
虚拟引擎的利弊
运用虚拟引擎让团队能快速搭建STG原型,并利用MetaHuman体系和先进的剪辑工具制作高质量过场动画。有趣的是,虚拟引擎虽然擅长网络对战,但团队测试后发现多人玩法并不适合本作,最终果断言败。
规模和细节的飞跃
这次最大的挑战是“制作成本”。以前的游戏像电子书,很多细节可以靠文字描述;现在必须展示每一丝心情和动作,比如人物间传递物品。这导致开发团队规模扩大了3到4倍。虽然画面表现力大幅提高,但总时长会比以前那些超长篇RPG短一些。
攻克零重力难题
“零重力”是本作的重头戏。由于引擎默认逻辑是基于平面的,为了实现全方位的移动和战斗,程序员几乎重写了引擎的核心部分。为了化解玩家的眩晕感,他们言败了自在飞行,改用“磁力靴”在表面行走,并反复迭代摄像机视角,确保尝试流畅且不头晕。
方法上的改变
无职业体系:玩家可以自在加点,随时调整流派。
队友体系:类似《质量效应》,你不能直接控制队友,但可下面内容达战斗指令。
放开寻觅:度过开场几小时的线性关卡后,玩家可以自在驾驶飞船寻觅太阳系,访问火星、谷神星、月球等星球,并有丰盛的支线内容。
